一
说到儿童屏幕时间,美国儿科学会最近有一个新的观点:只关注屏幕时间,恐怕是错误的。
看了这个观点,可能会让很多父母更紧张。一直以来,我们都担心屏幕时间会给孩子带来负面影响。如从对视力的伤害,对性格的影响,到对某个游戏上瘾,再到过长的屏幕时间影响孩子与周围物理空间和人的互动联系等。
为了让孩子在屏幕时间与物理世界的发展更平衡,父母和老师只能明确限制孩子们的屏幕时间。
我们追求平衡,未必是因为我们认为这是效果最好的方法,而是因为我们知道,哪怕最终发现有些事(比如屏幕时间)对孩子来说很糟糕,我们也可以坦然些,因为他们只有这么点有限的机会。
对于整日忙碌的父母来说,“平衡”“限制”,虽然是一种比较粗糙的教育形式——不需要理解复杂的每个因素的因果关系,只要眼下有用就行;但大部分人喜欢用这种方法,并希望由此帮助孩子建立一个健康的生态。
“屏幕时间”的概念存在于这样一个世界:在这个世界里,屏幕是身份的工具,是好奇心的舞台,是对信息的持续需求。今天,每个家庭已经不是只有一块屏幕了,而是有多块,而且它们是移动的,还比电视的功能多得多。这些屏幕,充当着用户通往世界的门户。
电视从没有这么酷过。在我的成长过程中,最主要的屏幕时间问题,是坐得离电视机太近。因为必须要转动电视机的旋钮,才能随时切换想看的节目。于是,总会有这样的声音从背后传来:“你想和你的戴尔叔叔一样瞎吗?退后一点!”
电话是我童年时代人际交流的主要形式,而录像机是一种更具有前瞻性的东西。如果有人在那时给你一台平板电脑或智能手机,你一定会大吃一惊。
然而,对于今天的孩子们来说,令人惊叹的移动技术是一种新常态。只是,到目前为止,“孩子们应如何以及在多大程度上参与到这种新常态中去”这种问题,还没得到大人们细微地对待。
二
早在2011年,美国儿科学会(American Academy of Pediatrics,下文简称:AAP)就发布了关于儿童使用电子产品的建议。当然,其宗旨是更好地保护儿童。
在早期的建议中,AAP不鼓励任何2岁以下的孩子使用电子产品,尤其是电子媒体。它拒绝卧室里的有电视。报告警告人们,如果让孩子在1岁之前看电视,可能会导致孩子出现语言障碍。报告还解释了“自由玩耍时间”和“通过玩耍学习”对孩子的必要性。
2013年,AAP又发布了同样的指导方针,尽管当时iPad早已发布,加上智能手机革命,完全改变了用户与数字媒体的互动方式。不过,指导方针没有变化。
最近,在一种对数字屏幕越来越着迷的文化面前,一些东西终于引起了AAP的注意,并促使他们更长时间地审视其建议。正如该组织指出的,“我们的政策或许已经过时了,必须演变。”
他们表示,需要进化的可能不是对屏幕时间的限制,而是我们对屏幕如何帮助孩子学习的看法。
什么是玩耍?
多年来,AAP建议的主要内容之一是呼吁“自由玩耍时间”,其理念是,“自由玩耍时间可以激发创造力。”根据该组织的说法,父母应该“优先考虑每天不插电的玩耍时间,尤其是对于年幼的孩子。”
这个建议不错——但我们也不得不承认,游戏有多种形式。游戏是一种基调,而不是一种具体的活动。它以玩家为中心,要么作为他们同意的一套规则的参与者(如运动),要么作为规则的制定者(让孩子们在操场上发明游戏)。
游戏就是游戏,因为其意义是在玩家的头脑中形成的。技术可以为游戏提供无穷无尽的机会,部分原因是数字媒体的特性。
三
数字媒体在用户中创造了一种混搭文化,奇思妙想、创意分享、别名和实验等是每个过程和事件的特征。数字媒体最伟大的天赋之一,就是允许无组织的游戏。《我的世界》《粉末游戏》《模拟人生》以及许多其他视频游戏和应用程序,都被设计成游戏空间。
这些游戏被称为“沙盒”游戏,之所以如此命名,是因为它们就像一个游乐场沙盒——一个让玩家带着自己想法的空间。就像在真正的沙盒里一样,结构更少,可能性更大。
沙盒视频游戏充满了工具和可能性,但让玩家自己创造体验。任何结构都可以促进创造力和实验性。毫无疑问,这就是游戏。
想想诗人兼博物学家黛安·阿克曼在她的著作《深度游戏》中对游戏的定义。阿克曼解释道:
“…玩耍需要自由。一个人选择玩。游戏的规则可能会被强制执行,但是游戏不同于生活中的其他戏剧。它发生在日常生活之外,需要自由。但是仅仅自由并不能保证好玩的结果……玩家喜欢发明替代世界、更有利的事件结果、现实的补充版本、其他自我。想象是游戏的核心,也是许多工作的核心。让我们假装我们可以向月球发射火箭。”
虽然人们不需要屏幕来想象月球,但没有任何科学证据表明屏幕抑制了人们去月球的愿望。阿克曼说,在玩的时候,“通常会勾勒出一个圣地,以便清楚地与现实的其余部分区分开。”
与丰富多彩的数字传真相比,与现实的其他部分相比,这更容易脱离现实——一块 “我的世界”围绕它们周围世界的规则和特征,但又足够接近,以使用户能够区分两者之间的规则,并掌握各自的优势。
作为一种文化,我们的集体模式倾向于认为游戏是无辜的,技术有时是败坏的。我们倾向于把玩耍想象成一个独自带着积木的孩子,他们通过一个想象的事件自言自语;或者像一群孩子在田野里奔跑,或者玩捉迷藏。
我们在这方面有点多愁善感,或许有那么一点点不相信任何新的、不为人所知的东西对我们孩子的影响——比如科技。但是所有的游戏都有规则和结构:一个孩子通过参与规则“玩”捉迷藏。标签或块也是如此。他们既受到游戏的启发,也受到限制。
四
从数字空间到物理空间的转换
尽管如此,担心屏幕时间仍然是合理的。如果孩子们的鼻子整天凑在小矩形的屏幕上,他们的脑海中就会充斥着屏幕上的人工制品。他们不去外面,以人或自然的形式与当地社区发生联系。他们在缩小自己的范围,磨砺自己以参与数字世界,而不是代表更全面现实的物理世界。
但是,正如AAP今天的理解那样,我们应该问的真正问题,不仅仅是孩子们看了多长时间屏幕,而是,
他们看到了什么?
这对他们有什么影响?
他们所看到的如何挑战他们现有的信仰?
他们自愿为自己的在线行为承担什么样的认知负荷和高阶思维技能?
我们是希望他们从书中听到一个故事,还是希望他们在自己掌控的数字世界中创造自己的故事?
哪一个能更自然地创造思维习惯、行为转变和技能习得,可以转移到现实世界吗?
众所周知,这类问题很难理解和度量;想把度量简化,最方便的方法就是:时钟的滴答声。但最终,关于屏幕和孩子们的核心问题,不是他们与屏幕相处的时间,而是他们数字互动的目的和微妙之处。
五
我有一个侄子,他宁愿玩《堡垒之夜》,也不愿和家人说话,不愿锻炼身体,不愿用手创造东西。这让我有点担心。
然而,这种现象与数字媒体关系不大,而与单一媒体形式的成瘾性关系更大。电子游戏是为了取悦他人而设计的。但并不是所有的媒体都是这样运作的。
作为解决这些问题的一种手段,许多教育者已经呼吁在数字空间中从消费转向生产——也就是说,从课堂开始,少看,多创造。
帮助孩子理解如何将思维和想法从数字空间转移到物理空间,也可能是一个有益的发展。越多的用户能把从想法表达中获得的想法带入他们的物理环境(或“现实生活”),屏幕时间看起来就越合理。
虽然屏幕时间确实很重要,但只关注时间就像开发一个只关注“阅读时长”的扫盲程序一样。
通过对人们使用数字媒体的方式和原因(例如表达想法并与他人联系)进行建模,成年人(父母,老师和家庭成员)可以帮助学生思考其行为的目的以及他们所能达到的可能性,然后在更强大和真实的环境中考虑那些小的屏幕界面。
这样一来,屏幕时间就不再是一个问题,而是更多的人类试图了解世界的策略。
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来源:teachthought
作者:Terry Heick
智能观 编译
—完—
亲爱的朋友:
关于屏幕时间问题,一如治水,是堵还是疏?
我们知道,很多问题,单凭堵是解决不了根本的。
而如何疏,是我们需要思考的课题。
希望本文对你有所启发。
安~
智能观 灵米
2019-11-7 于北京 海淀